みーみーいうのをやめるのだ

ナズーリンはマーガリンではなくガガーリン

パシオタワー高層階 クリア編成メモ【ポケマスex】

パシオタワー攻略の備忘録
高層階の編成や所感を残しておく

リプレイはわりと余裕をもってクリアしたものがピックアップされる仕様
そのため高Lvだったり 手持ちでの再現が難しいことがほとんど……

入力精度と知識でゴリ通しているので 一般クリア実績より低コストになりがち
ゲーム内に上がる編成を「推奨ライン(するべき)」と示すなら、
この戦力ならクリアできるという「可能ライン(できる)」として参考になるかもしれません

トレーナー名・Lv・[わざLv]の順に記述しています。

10タイプは載せる 解説が冗長すぎるので添削予定
途中までのタワーはクリア階数を明記



◆炎

// 1~30F
マリィ兎[3]・Mトウコ[5]・亜シルバー[1]
Cリーフ[3]・亜ダンデ[3]・Mマツバ[5] など

シルバーいないなら亜ダンデほしい いるなら別に
なんならアルコスなしでもクリアできる
火力役は自由で豊富 たぶん一番ラクなタイプ

◇炎バディーズ考察

・ヒュウ&チャオブー(育成)
瓦フレドラ型が強く タワーやラリー攻略にも使える
ただ炎タイプは候補が多く今後も増えそう。頭数揃っているならタワー用にカスタムするのはもったいないかも


◆水

// 21F
クラベル145[1]・Aユウリ173[3]・夏シロナ154[3]
急所2/急所2/悪ガード
誰か落としたらサンバ(シンクロ技)は撃たない

// 24F
Cセレナ180[3]・Aユウリ180[3]・Mクリス150[3]
急所2/急所2/妖ガード
敵は特殊型かつ低火力 シロナよりクリスを
マスター軽減でvol2マジシャはゲコ/ラオスに被3割(400ダメ)ほど。 3発は受かる
右サイドは鋼弱点で終盤少しラク
撃破:Lクレフ>Cサナ>Rニンフ(スピードスター使いの鍵を優先して倒す)

// 27F
クラベル180[1]・Aユウリ180[3]・夏シロナ154[3]
急所2/急所2/悪ガード
24階に引き続き特殊型。右サイドが水弱点でサンバで勝手に削れるため校長がベスト

初手ダイナックル(クラベル火力補強,1回ユウリT残して割込ミス対策)
B技:ユウリ>シロナ[雨展]>ユウリ[雨]>クラベル[雨展]>ユウリ[雨]>ユウリ>ユウリ
撃破:敵Cレパル>Rヘルガ>Lバンギ(単体4ゲージ技で猶予が長いため残す)

シロナより先にユウリから入ると vol上げた状態で雨入りできる
非雨下(序盤)のうちに演出長いS濁流をできるだけ撃とう
水鉄砲ひるみやT技復活は不要

中央落とすまでは水鉄砲も撃っていく ダメージソースにならないが演出短い
バンギだけになったらサンバ封印

// 30F
水ビート178[3]・Cハルカ200[4]・Mクリス180[3]
天気3/天気3/登場B2↑
かつてリプレイにも同編成が上がっていましたが、雨やミニ薬やBC加速の余剰が目立った
体感的に回数復活外しても、わざLv4以下でもクリアできると確信したので組みなおしました

☆フロー

ハルT[L]>狙撃>クリ雨>{C}ハイボ
雷[マヒ]>狙撃>クリT>{R}グラスラ >【クリB】[bc-3]
根源>狙撃>クリ雨>{C}ブレバ  ピンチ回復4発動
根源>S高圧>クリ雨>{L}S2↑ >【ビトB】[サー]
根源>塩水>S高圧>{C}ハイボ
根源>塩水>狙撃>{R}スピスタ
根源>ミニ薬>ビ雨[サー]>{敵B技}  割込まれ

【ハルB】>ビT[C,復活,bc-1]>ミニ薬 >{C}C2↑
ハルT[C]>塩水>S高圧 >{L}凍風>《BD》[サー]

狙撃 >{C}ギガイン>【ハルB】  クリスHP1

クリT>ビT[C,bc-1]>{R}A2↑
クリT>S高圧>S源[怯みでC吹雪off]  サークル消
塩水>ビ雨[サー]>根源>塩水>狙撃>【ハルB】>{R}グラスラ  クリスKO
S高圧[中KO]>根源>[ダゲL]>根源>狙撃[左KO]>[雨切れ]>根源>狙撃[右KO]

必須な試行ポイントは中盤のビートT技[30%]のみ
カイオーガで6回殴ってB技2回撃ってシンクロ技ドーン

乱数や装備で撃破順はズレますが、基本はインテレで中央を削り続けるので 細かいタゲ変もない

クリスの雨復活を引いた場合は塩水を置き換える
雨復活なしでも勝てるようにはなっています

冒頭のかみなりはスキル装備点火用。装備に準ず
根源に変えるならゲージ量的に
狙撃>クリT>根源>{R}グラスラ と入れ替えるがベター

☆BSB
火力自体はギリギリなのでタワー用に組む必要あり
ふだん3割特殊ブーストとか取らないけど、回数技8回は撃つのでさすがに発動しやすく、シンクロ火力に大きく貢献
ミニ薬の回復量は3割で十分です

◇水バディーズ考察

・クラベル&ウェーニバル
ポテ【P技後S↑2】をつけると3割でシンクロ技が連発できる
S↑ごとの上昇幅はショボく(1.1,1.2... 1.6倍)、溜め込まずサッサと撃ちたいことからも普段使いには○
ただタワーは長期戦でシンクロ技も多用するため天候を保ちづらい。S↑演出は+1秒未満ではあるものの、その演出遅延がチリツモと響いてくるので非推奨
わざLv1でいけちゃう、ロール的にラリーで便利、サロン入りもなくはなさそうとオススメのバディーズ
羽塩塔で会った人だろ

・マジコスクリス&スイクン
Cハルカが登場時展開のため雨数をたくさん要してしまう。30Fが特殊寄り、シンプルにサポスピが快適なことからも、水タワーにおける最適解の一組。
これで拡張ボードも残しているのが末恐ろしい
スペック自体は3年以上前の当時基準でも並レベルだが、新コンテンツのたびに何かしらの出番があって(たぶん制作側も意図せず)とんでもなく息の長いバディーズ
あとコスチュームのクオリティが非常に高い。衣装の人気ランキングを付けたら間違いなく上位に来る

・シロナ&ミロカロス(シーズン)
・セレナ&ゲッコウガ(チャンピオン)
29FまでのVol2以降も立ち回る耐久編成に。Cハルねじ込むより安定しやすい
命中↓で敵わざ命中率を最大75%まで下げます
30Fは命中↓が機能しないものの、高Lv味方・強装備なら選択肢のひとつに
ゲコの追加パネルで雨が生えて適性もアップ

追記:海外勢*1によれば30Fはリプレイに採用された。わざわざ動画エンコしなくていいのラクなぁ  アプデでリセットされるが


◆電

// 27F
Mレッピカ180[3]・Cグリーン180[3]@1

N150[1]:序盤2,3回くらいサイドにピカB技を撃つ
馬ツレ150[5]:グリ>レ>レ>ツレx3
他 ボルトウヤ[1],Mクダリ[1],ネモ[3] 辺りもOK

// 30F
ボルトウヤ160[3]・Mアナツレ179[3]・Cグリーン180[3]
急所2/急所2/登場BC-1

☆フロー

ツレT[ツ,復活],トウT[グ],放電{2}>ツレ嵐,抜群up,放電>【グリB】
ツレ嵐,抜群up,放電>ツレ嵐,放電>ツレT[ト],放電,トウ嵐>【トウB】[bc-1]
グリT,ツレS{6},トウS{7}>BD技>トウ嵐{1},放電{8}>トウ嵐,ツレ嵐{2},放電>【ツレB】
放電,トウS{1},ツレS{1}>放/休,トウ嵐{1},ツレ嵐{1}>放/休,トウ嵐,ツレ嵐>【ツレB】

あとはスピダでゲージ充填し、ツレ嵐,トウ嵐 連打

目印としてブースト数{数字}を記載
カミツレB技後のシンクロ技でサイド倒して行動キャンセルを決めよう

最適解のハルトを用いない それでもド安定
Lv3以下・超越なし・有効ひるみ(BC-3以上)なしでいい
加えて 急所外し・凍り発症 ありで筆者はクリアした

◇備考 トウヤわざLv1で登頂するなら?
・Lv180以上にして火力を補う
・トウヤのB技(EXエレキ展開)後にカミツレEF手打ち、3割復活
(「EF時威力3」と紫パネルを「特防↓分威力」「EF復活」に)
・ひるみでBC-3以上
ひるみ短縮は必須ではありませんが、急所外しの懸念あるので決めたい
ピカピカサン、Mジャモで試行重ねるよりはずっと現実的です


◆草

// 27F
Mコトネ160[3]・セキ200[3]・バナレッド150[3]
登場GF&延長3/急所2/急所無効
リーフでも代わりを果たせる 安定はレッド
特殊バディーズのバナレを物理階で使うプレイヤー少なさそう
GFと耐久↑↓とスリップダメージ優秀

// 28F
Mコトネ160[3]・Thxマイ140[1,非EX&ロール]・ゼイユ160[3]
登場GF&延長3/急所2/眠り無効
敵B技に合わせてサークル
マイでもB技複数回撃つので、☆6EXやケーキあるとより早い
あっさり一発クリアしてしまった

// 29F
Mコトネ160[3]・Mリーフ150[3]・ゼイユ160[3]
2度目のB技撃たれる前に中央を落とし、ハードプラント命中↓でコトネのB技強化やギガインパクト/エアカッターを耐え忍ぶプラン

// 30F
Mコトネ179[3]・セキ200[4]・ゼイユ177[3]
登場GF&延長3/天気3/B後BC-1
全体B技なし 頭のネジが飛んでる編成
操作精度と仕様掌握を前提。冒頭確率ゲーを制すればウイニングラン

☆フロー

セキT[復活,bc-1]>ゼT[復活,bc-1]>グラスラ[C怯]
セキT[復活,bc-1]>シャカ>クリカG>{R}S2↑
【ゼイB】[フィ,bc-1]>Sカッター>グラスラ[L怯]
シャカ>リブ>クリカG>{L}A2↑
シャカ>Sカッター>グラスラ>{C}アクブレ
【セキB】[bc-3]>シャカ>グラスラ[R怯]
リブ>シャカ>グラスラ[C怯]
リブ>シャカ>グラスラ[L怯]
【セキB】>シャカ>グラスラ>{R}サイキネ
セキT[bc-1]>シャカ>コトGF>{C}波乗
リブ>シャカ>グラスラ>{L}サイカッタ >【セキB】
シャカ>コトT[C]>リブ>{敵B技}

シャカ>コトT[L]>リブ>{C}C2↑
シャカ>リブ>グラスラ[R怯]
シャカ>【セキB】>グラスラ[C怯]
ゼGF>リブ>グラスラ[L怯]
ゼT>リブ>グラスラ>{R}波乗
リブ>シャカ>グラスラ>{C}波乗 >【セキB】
シャカ>グラスラ>リブ>{L}スピスタ
シャカ>リブ>グラスラ[C怯]
ゼGF>リブ>グラスラ[R怯]
シャカ>【セキB[L]】>グラスラ[L怯]
シャカ>リブ>グラスラ>{C}ギガイン
シャカ>リブ>グラスラ[中KO]
シャカ>リブ>グラスラ>{R}波乗 >【セキB[R]】
グラスラ>テラバ[フィ]>リブ>{L}ギガイン[HP1]
シャカ>リブ>グラスラ[R怯]
シャカ>リブ>グラスラ[L怯]
シャカ>グラスラ>【セキB】[右KO]
シャカ>リブ>グラスラ[左KO]

太字はB後割込以外でシビアな箇所
青字は削り幅によって撃たなかったり、カウント次第で後にズレる部分

ひるみ先へのターゲッティングは早めに
グラスラ入力より前の、タゲ変が影響しない行動のうちから先んじて合わせる(シャカほうなど)

GFを途切れ途切れに貼り直すと行動時間が稼げます
ひるみ軸では無効時間をいかに削るかも重要

クリティカG+が実質タイムリミット。センター撃破後のサイドの攻撃は急所でなければ受かる
最初のゼイユT復活を粘るのは3倍なみのりを確実に耐えさせるため 3倍スピスタも5割ほどで中乱数3
わざLv次第では撃たせる前に倒し切れるので飛ばしてもいいです

拡張ボードは無くセキLv3突破も可。火傷を撒き切れる自信があれば*2
*追記:セキの拡張ボード追加。わざLv4の晴PB+30%Gというつよつよパネルで
 冒頭のT技復活を粘らず・火傷率上昇を捨てず、コトネわざLv1でもいけるようになりました(コトネはパッシブで完結していて必須パネルなし)
 セキLv5ならGF延長もできて展開数が増え、ゼイユわざLv1運用や専用クッキー引けずとも上記の動きのようにクリアできます

リプレイでは想定より火力が出すぎたため、終盤スイクンを倒すとき(vol1,BC2)に
リフブレを撃たずダメージ調整 → 中央ギガインパクトを受けたあとのスリップダメージで瀕死させる
といったアドリブで意図的に遅延させて〔異常妨害付与無効〕の消耗を図りました
本来はBCを稼ぐため クリティカG+予告のタイミングで倒すのがベスト

◇草バディーズ考察

・マジコスコトネ&セレビィ
Mクリス同様 初期マスターながらタワーで大活躍
条件なし100%無限ひるみはいまだに唯一無二である

敵T技に合わせGF展開したり、無効化・怯んだ対象にグラスラ重ねて余計なひるみを抑えるなど、かなりの慣れが必要
センター怯ませた後の再予約、左右どちらかは
基本的に近々の予約*3がないほうに行動権が移ります
筆者もしょっちゅう間違えるので自戒を込めて綴る

セレビィ使うとポケマスが上手くなる気がする
少なくとも「わざ起因の効果」と「スキル起因の効果」の区別がつく

相場を知るため普段見ないゲーム内リプレイを確認していたところ、27・28・29・30Fのリプレイが採用されてました
草30Fはアップデート更新から2週間以上もThxエリカ軸(最適解)と上記の2編成しか載っていない不人気ぶりだった

追追記:海外勢のLuxdar氏が上記のリプレイを(怯ませタイミングにコトネのT技先や順序まで)完璧にトレース、ゼイユLv1でクリアなさっています そちらもご参考に
youtubeリンク
スイクン倒した後のグラスラの入力をギリギリまで引き付ける(遅らせる)部分とか、仕様上リプレイで伝わらない部分もなんか読み取ってくれてすごい

いまならコルサが全体技搭載の改良版セキ(ロールまで完全一致)。だいぶ易化した

EXフィもアルコスもいないのでハードルは高いですが、ゼイユとセレビィのタワー適性が高すぎてなんとかなるタイプ
アタッカーが実質単体技だけでクリアするのどうかしてる
コトセレのタワークッキー2を引いた方はチャンス


◆氷

// 21F
マジN180[1]・Cトウヤ177[1,非ロール]・Gグルーシャ150[3]
急所2/攻撃時B↓2/急所無効
この階までN[1]もいけます 24F以降は[3]必須

// 24F
マジN192[3]・Cレッド180[3]・Gグルーシャ150[3]
急所2/攻撃時B↓2/鋼ガード
Cトウヤ+ハルクジラで辛いなら命中↓軸に 単体技メインで避けやすい

雄叫びや命中を下げきったらフリボル連打(敵vol1,残BC1 前後)
敵B技のタイミングにサークル
B技:レ>N>グル>N>N>N
自vol7 レッグル守るこらえるx2残し、敵vol2,BC4で突破

// 27F
トウヤいるけどわざLv1、延長や展開役はいないから詰み? いえ、違います

マジN192[3]・Cトウヤ177[1,非ロール]・?180[-]
急所2/登場S2↑/妖ガード
動画投稿未定
グル/グル/カイ/リス/モスノウは未使用

◇氷バディーズ考察

・マジコスN&ブラックキュレム
地味すぎて気づけるプレイヤー0人説。マジNのBSBにはミスがあります
両刀バディーズながら特攻パネルがない(中心パワー0パネルにもない)
設計当初はフリボルonlyだった?
トウヤのメイン技がクソザコ冷ビになったのはNが持ってたからで ちょっとモニョニョ
二人に凍える風か吹雪くれ〜〜〜……


◆闘

// 24F, 27F
Cベル180[3]・テル180[3]・ルカシロ150[3]
急所2/急所2/{24F}ほのおガード {27F}急所無効
24Fはガードか火傷無効が安定
先導サークル回避のおかげで弱点技も問題なく耐えきれる

// 25F
Cベル180[3]・Mビート180[1,非ロール]・ルカシロ150[3]
登場BC-1/急所2/B後BC-1
全体技多用 先導サークル回避のおかげ(以下略
B技役はシロナに ビートで撃たないほうが計算上稼げる

// 28F
Cベル180[3]・Mビート180[1,非ロール]・ルカシロ177[3]
登場BC-1/登場C2↑/B後BC-1
高い熟練度と強装備が必須だが、アメケーキ超越なしで突破可
B技:シロ>ベル>シロx5>ビ

敵弱点でかえって難易度を引き上げるレアケース。右サイドの早期撃墜でブースト量が減ってしまう
サイドをあえてマヒにせず装備補正を抑えるとか、1発でも多く耐えさせて中央火力を高めたい

◇闘バディーズ考察

・ベル&ビリジオン(チャンピオン)
支援力が秀逸。火力増強だけでなく耐久面も堅固に
能力↓は単体ながら手数の多さでカバー。1巡最大4行動(怯)、回避による演出スキップで時間捻出など
タワー敵センターのHPは サイドの約2倍に設定されているが、
抵抗2↓で実質 約2倍→1.33倍 に下がる


◆毒

// 1~30F
Anvカイ[4]・Mホミカ[3]・シュウメイ[1]
Anvカイ[4]・オモダカ[3]・オリーヴ[4] など

Anvカイ+シュウメイ or W火力 の編成
超覚醒やMゼイユならカイ無しでもクリアできます(スリップダメージが強い)
タワーの仕様とハマっていて突破しやすいタイプ


◆地

// 22, 25, 28F
Nランド180[2]・亜シロナ200[5]・チリ150[3]
急所2/急所無効/B後HP20%

N/シロ/チリの固定編成で全踏破可能。
わざLv3/Lv3/Lv3 または Lv1/Lv5/Lv3 以上
前者ならNの火力で押し通せる

後者はスリップダメージ+命中↓で補う
B技:N>シロ(砂)>チリ(回復) の順がオススメ
全員1度ずつ撃ったらガブでダメージなしB技を撃ち続け、ゾーン延長&砂ダメージを継続しよう
命中↓や回避↑で居座って タイムリミットは3回目の敵B技まで

3重がけのスリップダメージ量は
28階:59715(約7%)=13270[毒]+13270[拘束]+33175[砂]
と下手なサブアタッカーよりも強力

また25,28階の左サイドが地弱点で若干クリアしやすい

// 30F
Nランド180[2]・亜シロナ200[5]・チリ150[3]
急所2/天気3/氷ガード
亜シ[5]なら壁役はLv150チリで十分。こごかぜ{敵Vol1,BC5}を耐えれば 次のギガインパクト{BC4}で落ちても二人で押し切れる
相手に氷技持ち、自陣全員が氷弱点な悪条件ながら、道中よりイージークリアできてしまう やっぱつえぇわ

N[3]&亜シロナ[3]ならチリの耐久(Lv)を上げ、B技シロから入って、Nの攻撃技・砂嵐をギリギリまで控えたほうがよさげ
最大ゾーン時間(仕様修正後)
50+延30+延30+延50+砂30x2+S技30+B技30x2=310秒
毒/火傷/砂/バインド、シンクロ技で消耗するから 長いようで短いです
NのP技(B/D↑)も遅らせたいため、チリには序盤をしのぐ飛ガードもアリ

☆BSB
(特殊階)チリNは自前で砂無効付けられる 浮いたパワーで砂地獄の拘束全体化
(30F)N[2]以上なら登場時回復付帯([1]ならポテ:氷ガード)でふぶき{敵Vol1,BC2}耐え


◆飛

// 24, 27F
?180[-]・?150[-]・亜ヒビキ200[3]
{24F}急所2/B↓無効/登場BC-1
{27F}急所2/怯み無効/B後BC-1

21F編成でちょっと詰まって切り口をがらりと変えた編成
投稿未定 ワタル/ダイゴ/ラン/フウロは使わない


◆超

// 23F
Mスイレン177[5]・Cメイ180[5]・ヨウフィ150[3]
急所2/虫ガード/B後抵抗↓
PF時無効でバインド対策

// 24F
Mスイレン177[5]・Cメイ180[5]・Mダイゴ180[3]
急所2/登場BC-1/炎ガード  壁デオキシスSF
難所 強化ねっぷうで溶かしてくるのでしっかりAC↓する

// 26F
ライヤー200[3]・Cメイ180[5]・Nシンボラー150[5,非EX]
急所2/登場BC-1/登場BC-1
重複催眠でBCを稼ぐ メイの全体B↑パネルは付けておこう
タワーに限らず古の眠りが芳しくないが、演出の長さで敵の無効状態を削れるメリットはある

// 27F
Mスイレン177[5]・Cメイ180[5]・Mダイゴ180[3]
急所2/登場BC-1/毒ガード  壁デオキシスSF
超弱点で楽勝 確率上昇はないため毒は異常解除&傷薬解除で対応
vol4まではムンフォで抜群上昇と物理ブーストを温存

// 28F
ライヤー200[3]・Cメイ180[5]・Anvハルカ150[4]
急所2/火傷無効/攻撃時D↓2
下手に殴るより歌ってるほうがよい

// 29F
ライヤー200[3]・Cメイ180[5]・Mダイゴ180[3]
急所2/登場BC-1/毒ガード(替え忘れ)  壁デオキシスSF
反転で勝手にDが上がる
混乱解除より前に眠りにして先んじて無効状態にしておく(Tips参照)

// 30F
Cトウコ200[3]・Cメイ190[5]・Mスイレン188[5]
急所2/飛ガード/急所2
なぜかいけた たぶんn=1
中央火力が格段に変わるのでスイの枠はヨウがいいよぅ

◇超バディーズ考察

・トウコ&テツノブジン(チャンピオン)
一言で表すとカミツレボルトロス
エスパー30Fがトウコ無しだと全タイプでも最難関、そこ重視するかしないかで引く判断を

筆者は有り無しが宝箱1つの差でしかなく、スコア系もダメチャレ1位経てからほぼ流しているので
カイユウリ(EXM)や ベル(ネオC)に比べれば満足感は薄かった
将来的にはトウヤより強いので先行投資と割り切りたい


◆虫

// 24F
アデク200[4]・バンジロウ171[2]・グズマ180[5]
B後BC-1/攻撃時B↓2/急所2
センター虫弱点のわりにちょっとめんどう
ひたすら全体技を連発されるためアタッカーの耐久ケアが必要
相手は特殊型、マッシブーンよりバンジロウのほうが攻略しやすい

☆BSB
グズマを据えた人のほとんどはB技x2にミサイル針で削ったと推察するが、筆者は針関連パネルをすべて外し、EX下のB技x3で突破した
(EX場の仕様変更後は亜アデクLv5のシンクロ技x2展開で対応可)
であいがしらの行動失敗はうたう回しと同速です

27Fは S↓でギミックを切れるジュンやダツラがほぼ必須 すてみ威力が高杉


◆岩

// 25F
Aミヅキ140[1,非ロール]・サザレ200[4]・Anvユウリ200[5]
急所2/B後BC-1/どく無効
サザレのひるみ(Lv4)を採用せず、サザレT復活が4度発動
再現できないが一応記載
この編成にかかわらず壁役のどく無効ポテが推奨される

// 28F
Aミヅキ168[1]・サザレ200[4]・Anvユウリ200[5]
急所2/B後BC-1/登場BC-1
28FはミヅキのEXロール必須(装備ポテ整え・T復活やひるみ駆使しても、ロール無しでは敵vol2時点でサイド1割/中央2割以上残る)
サザレ[1]の場合、ミヅキ200かつ、命中↓引き・地震を撃たれないなど運要素が増す

ユウサザは敵B技2回目も余裕で耐えます。ゾーン逼迫・ピンチで割り込みできなくなるため『思い切り楽しもう!』以外のHP回復パネルは取らないように

弱点突かれなければ……全体技を撃ってこなければ…… vol2じしん痛い
まぁローエンドな緑ケーキなのは救い


30Fは省略 ユウリ/サザレは片方だけでもパーティ次第ではいける

物理階は両方いればヒョウタやライチでも十分 ユウサザの火力貢献度があまりに法外


◆霊

// 1~30F
ミカルゲ196[3]・Aウォロ200[4]・夏ナタネ140[1,非ロール]/Gメリッサ140[2,非EX&ロール]
ウォロ1体のチカラで破壊できるコストパフォーマンス高いタイプ
固定編成で登頂可。ナタネとメリッサは使いやすいほうを。極致・ケーキは使わなかった

Cミヅキはウォロがいるなら あってもなくても
渦シロナもサポB持ちやサブアタッカーで代替可
MノボリやSPカイ辺りは異常妨害・能力↓・加速/ひるみ・回避で29Fまでのvol2以降立ち回りやすい

物理階では特にボルテージやブーストを溜めてから始動
P技数が限られるため、序盤にダイブ吐かないことだけ要注意

12月末まで フィEX撃ったあとにEX場を展開するほうがちょっと伸びる仕様
ケースバイケース*4ですが、タワーでは自/敵陣の行動頻度から時間がとにかく足らないのでそうします

◇霊バディーズ考察

・シロナ&ミカルゲ
シロナの代名詞といえるミカルゲ。おんみょ~ん
アナシロのほうは実装当時から微妙寄りで使いにくい(それでいて激スパ複数回に必須とされたのもイヤらしい)が
こちらはしっかり強烈で、たとえばダメチャレはダメージ桁数引き上げ*5により、ミカルゲ[3]でスコア3000万ほどを記録
そのバ火力と火傷はタワーでも重宝する。
除夜の鐘にちなんだ”わざ回数”などもユニークなバディーズ


◆竜

// 28F
Mセレナ180[3]・Anvレッド200[5]・亜ワタル200[4]
急所2/登場BC-1/登場BC-1  壁役レッド
幸い中央が竜弱点 なぜ?
実質耐久が25Fを下回り、ここに登れる時点でクリアは決まったようなもの
レッドで敵B技耐えれば、その後こらえるで暴風2発クッションできる
B技:ワタル>セレナ>レッド>セレナ

// 29F
ドラセナ140[5]・Anvレッド200[5]・亜ワタル200[4]
確定付与、スリップダメ、毒々回しでゾーン節約できるドラセナ起用
異常役はホント誰でもいい

// 30F
Aアイリス150[1]・Anvレッド200[5]・亜ワタル200[4]
登場A2↓/登場BC-1/登場BC-1  壁役ワタル
高速ACダウンで被ダメージを最小限に
敵B技でアイリスが落ちても問題ない

Aアイリス編成が少ないのか(いない?)、30Fクリア編成にも採用
よくクリアしている(←大嘘) n=1でも載るぞコレ

撃墜キャンセルやひるみでごまかしたが、リプレイが
B後はS轟天撃つまで通常光線撃たないのに誤ってる・サイドのB↓が抜けてるクソムーブ
正しい動き方は後日にまとめます……

補助役はMユウキ[3]のほうが難易度は少し低そう
腐ってもサポスピ・被弾スキル*6をケアするB後BC-1パネル持ちではあるが、わざLvの差は大きいし、選択肢の幅は広いに越したことはないわよん


いまから補助ドラゴン引くなら スイレン>>>ナリヤ>その他。ただアタッカーが高Lvならday25サーチやすり抜けで眠っているようなキャラで代用可
25年までの竜バティーズは例外なく、"全員"どこか欠点を抱える脳筋タイプですんなりとはいかないが、技火力が高めでまだいいほう タワーに慣れたらチャレンジしてみよう


◆悪

// 27F
ショウ200[4]・秋タロ182[3]・Mアナサカキ200[1,非ロール]
ショウ200[4]・Mアカギ150[2]・Mアナサカキ200[1,非ロール]
急所2/攻撃時D↓2/急所無効

どちらもOK アカギ入りなら暴飲や傷薬を安全に使える
火力役はピーニャ[5]もいいが、[3]でいけるショウに比べて敷居高い 赤飴対象なのが利点か
サカキなしで攻略するならアタッカーに急所無効かB急所外し運が必要

// 30F
Cマリィ197[3]・秋タロ182[3]・Mアナサカキ200[1,非ロール]
急所2/急所無効/急所無効
サカキは敵2回目B技耐えと事故防止、タロはvol2ギガイン以外が確定で受かるため急所無効

☆フロー
冒頭のみ これ以降はすべてフィーリング
一例)セレビィ怯ませる際、ルギアも怯む→Lスピダ 怯まない→Cブレバ と次の行動が変化

毒々、マリィT、蓄える>{C}ハイボ
もえ、蓄える、テラバ[R怯]>
毒々[失敗]>{R}A2↑ >【サカキB】
(必ずB技発動(ゲージストップ)してから次のもえ、テラバ入力)

カウントの帳尻合わせはポテンシャル(登場BC-1)ではなくどくどく(失敗)
ひるみの持続が切れる前にBC進めてB技入力すれば、T技の後に割り込まれない(解除演出が発生しない)

わざ入力のタイミングは状況にもよるが、基本はギリギリまで引き付ける
ひるみ状態を保持せず早く無効状態に移行させたほうが、次のひるみチャンスが増える
ただめったにないが敵全員を同時に怯ませた場合は、逆に最速で入力すると最大リターンが得られる


☆クリア時のスリップダメージ内訳

L:40883 / C:501741 / R:40883
(約4.4%)  (約25.6%)  (約4.4%)  
計583,507ダメージ

割合ダメージは意外と稼げます 終盤は10万(P技の3倍)も削る
急所無効による1行動保証の差が響く

EXゾーンも25年式アタッカーもなく難しいタイプのひとつだが、物理/特殊/異常妨害/壁役の選択肢が複数あるだけマシ
詰めればサカキ[1]&タロ[3]+アタッカーで全階突破できちゃうパワーもある
桃タローは †堕天使†タロ を見習って?

◇悪バディーズ考察

・マジコスサカキ&アクジキング(アナザー)
・タロ&エルフーン(シーズン)
HP原作再現・BD逆再現の良いとこ取り悪食王 数値上は全バディーズで一番硬い
アクジのぶっ飛んだHPに惑わされるが、フーンの耐久指数(HBD)もAnvユウリより上 高ぇ
BD↑が単体なのは欠点だが、削られて強いCマリィと組むならメリットにも

Mアナサカキと秋タロはどちらが強いか議論
素のスペックではサカキ、わざLv3同士ならあまり差がない印象
それぞれ得意分野が分かれ差別化されている

サカキ:全体引受,悪Z1回,先導[ジョウト],全体BD↑回復
  他、火傷無効,こらえる,回復付帯G,S↑ゲージ加速
タロ :毒々・妨害3種,悪Z3回+延長3,BC-1,全体攻撃AC↓,自己BD↑傷薬
  他、怯み無効,B後BC-1,毒時+20%G,Z加速2
急所無効・異常/妨害解除パネル持ち、そこそこ殴れる点は共通
【超耐久】のサカキ、【削り○】のタロといったところ

サカキはBSB並でステわざパッシブが強い部類 わざLv3の伸びはタロのほうがデカい
その観点で見るとアメ使うならタロ優先だろうか 今後のEX悪ゾーンも支援できる

サカキができない(ゾーン維持・AC↓)こと、タロができない(耐久管理・A↑)ことを補完しあえるため2枚編成もかなり強い。片方持っていて意図せず揃った場合も安心

・アルコスN&ゾロアーク
道中では使いやすい。最上階は抵抗↓以外の強みは潰れるか置き換えられる
A/C↓はタロが、サカキはそもそも味方守れる。B/D↓はアカギや悪アタ自身でも。S/命中↓回避↑は無用
悪タイプ必須級は現状サカキorタロであり、アタッカー役もCマリィのほうが攻略しやすい アルコスの中でも優先度はそんなに

・マジコスアカギ&ダークライ
1度のダークホールで最大6手多く行動できる
火力役のP技B技を増やしつつ実質BC-6が何度も発動する上、ゾーンも展開できると補助役としてはなかなか
S技やダメ場演出で無効時間を消耗させられるショウ、B技のたびS技が撃てるCマリィとの相性が良い
試行回数(P技を撃てる数)が非常に多いため、亜Nタロの代わりのABCD↓役としても扱える
基本的にポテンシャルは攻撃時B/D↓2をつけよう タワー2ポテンシャルは不要

・ピーニャ&ドドゲザン
超覚醒[5+5]までできるなら数値の暴力で最適解になりえるが、一番好きなキャラでクリアしたいなどやむを得ない動機でもなければお勧めはできない
自己だけでなく味方全体に被弾スキル(DJ悪事の周波数)の重いハンデを抱える


◆鋼

// 25F
主ソルガレオ140[5]・Mライヤー180[3]・亜ダイゴ180[1]
炎相手でちょいきつめ ゲージが不足したらメタルクローで回せ

// 30F
陽リエ180[5]・Mライヤー190[3]・亜ダイゴ180[1]
急所無効/登場BC-1/回復付帯G

シビアな火力ラインで、造詣の深いプレイヤーでも再現するのはホネ折れる
ライヤーは急所2のほうが良いが、3枠埋まり上書き断念 ポテ枠が足りないよ

☆フロー
メテオドライブは基本中央へ、アイアンヘッドは怯ませ先にシフト
セレビィやCベルやサザレなどで敵思考ルーチンを学んでおくとやりやすい

リリT[bc-2]>ライT[bc-1]>アイヘ[C怯]>メテオ>ゴルラ >{R}S2↑
【ダイB】>メテオ>ゴルラ >{L}スピスタ
Sバレ>メテオ>S千金 >{C}アクブレ
ダイT>サークル[bc-1]>S全力 >{R}サイキネ
【ライB】>リリ薬[ダ]>アイヘ[C] >{C}波乗
ライT[bc-1]>リリ薬[ダ]>アイヘ[C] >{L}A2↑>【ライB】
メテオ>アイヘ[C]>S千金 >{敵B技}

S全力>ゴルラ>アイヘ[C] >{C}C2↑
メテオ>サークル[bc-1]>アイヘ[R怯] >【ライB】>S全力 >{C}波乗
S千金>メテオ>アイヘ[L] >{L}サイカッタ
ゴルラ>メテオ>アイヘ[C] >{C}ギガイン
ゴルラ>S全力>アイヘ[R] >{R}波乗
【リリB】>Sバレ>サークル[bc-1] >{C}急所2↑
メテオ>ダイ薬[ダ]>S千金 >{敵B技}>【ライB】

S全力[左右KO]>アイヘ>S千金>メテオ >{敵}波乗  リリ,ライHP1
ゴルラ>S全力>アイヘ[]>ゴルラ>メテオ>アイヘ>ゴルラ>【リリB】 >{敵}ギガイン  ダイHP1
S千金>S全力>ダイ薬[ダ] >{敵}波乗  リリ,ライKO
アイヘ>アイヘ[中KO]

おそらくLv200であっても有効ひるみを要する
上記では最後の傷薬部分でアイヘ撃ったら2発撃てず、敵HP1%残しで負けていた なみのり耐えることに気づけて突破した形
タワーに限った話ではないですが、迷ったらポーズかけて適解を考えたい

ちなみに敵中央のみ・サークル/ゾーン両切れ時には陽リエのほうがB火力出ます

ダイゴも攻撃役として占めるファクターがデカく、わざLv上げるほど難易度が下がる 耐久より火力系パネルを重視


陽リエ*7アクロマが強いおかげで 29Fまでスイスイ来れた方も
30Fの耐久力に八方塞がりとなりやすい
搦め手はそれほどないので、レベル(技飴や証)で解決するか、
ガチガチに動きを練りこむの2択 真っ向勝負です


◆妖

// 18F
マシュクチ140[5]・タロ144[1]・ボタン150[3,非ロール]
急所2/B後BC-1/攻撃時B↓2
タロのB技とEXゾーンは分けて撃つ 序盤に通常ゾーン・能力↓
vol5, BC1でシンクロ技を撃ってマーシュB技>じゃれ連打

21F以降はなるべくMネモ、最低でも正月ルチア(+超高Lvゾーン使い) が必要

// 21F
Mネモ187[1,非ロール]・タロ180[1]・ボタン181[3,非ロール]
急所2/B後BC-1/竜ガード
敵vol1,BC2でブエナx2 BC0(敵B)で晴れ・EXゾーン
あとはじゃれつく vol2被ダメはSキッス/傷薬で賄える

// 27F
Mネモ199[3,非ロール]・タロ180[1]・学クリス142[1]
天気3/無ガード/急所無効  壁タロ

☆フロー EXゾーン展開まで

ネモT>マジシャ>歌[C眠]>暴威>マジシャ >{C}S2↑
暴威>マジシャ>歌[R眠]>暴威 >{R}B2↑ >【クリB】[妖Z]
マジシャ>暴威>予習[bc-1] >{C}きりさく
マジシャ>暴威>歌[L眠]>【ネモB】>マジシャ >{L}D2↑
暴威>マジシャ>歌[C眠]>暴威>マジシャ >{R}スピスタ
ディフェ>暴威>マジシャ{Z終} >{C}A2↑ >【ネモB】
ディフェ>タロT>暴威 >{敵B技}
ブエナ>マジシャ>予習 >{C}C2↑
日本晴[bc-1]>ラブマジ[EX妖Z]>歌[C眠]>【タロB】>ブエナ >{L}ずつき

ゲージ加速やサークルで敵Bを軽減してvol2まで全員生存

// 28F
冬リエ200[3]・タロ180[1]・学クリス142[1]
B後BC-1/B後BC-1/登場BC-1  壁クリス
横着してポテンシャル書き換えサボってる
「急所2」と「悪ガードor攻撃時D↓2」のほうがいい
冬リエのC↓無効パネルを忘れずに

// 29F
冬リエ200[3]・タロ180[1]・学クリス142[1]
登場BC-1/攻撃時D↓2/鋼ガード  壁クリス
B技:リエ>リエ>クリス>クリス>タロ>リエ>リエ
中盤は通常ゾーンで能力↓に勤しむ
vol8ブースト10聖夜ボイスが35万d 心のトリガーを引け!

☆BSB
記事 ⇒ 22F~29Fで使用したクリスのサンプル


◆無

// 21F
ヒュウ141[5]・アオキ180[1,非ロール]・ハルトン150[1]
急所2/急所2/怯み無効
ノココッチS技2発はセンターへ

// 24F
ボタぶい180[5]・アオキ180[3,非ロール]・ハルトン150[1]
急所2/B後BC-1/悪ガード
突き詰めるなら[急所2]を[登場A2↑]に変えたい 自分はクッキー500個使って出なかったので泣いた

撃破:敵Cレパル>Rヘルガ>Lバンギ(単体4ゲージ技で猶予が長いため残す)
この面に限らないが、初手ドリルはサイドに撃って「抵抗↓時G2」の対象を増やそう

リプレイにも採用されているがバグって再生できない ……なんでやねん

◇無バディーズ考察

・ハルト&グルトン(育成)
幸い相手が単体攻撃onlyとしても、vol2以降の攻撃を耐えられない編成では
 壁1>壁2>(攻)  2発までしか受けられない
けれどハルトンは全体こらえるパネルで
 壁1>壁1>壁2>壁2>攻>(攻)  5発許容できる
勝手が分からなかったり、運が巡らなかったり、同時開催のメイで手一杯だったり、ノーマルタイプにスルーしたり…… etc.
しっかり育て切ったプレイヤーは少なそうですが、壁や補助役として便利な子です
育成例 ⇒ Bパターン(サークル型)
タワー用にカスタムしておらず(タワー登場前だった)復習系[B/D↑]は未習得。加えて最低倍率ゆえノーマル抵抗↓とキズぐすり復活も切っているが、それでもしっかり活躍してくれた

・ヒュウ&バッフロン
最大火力はクロツグ[5]を上回りトップクラス。ただし当たりルートを引き続ける蓋然性の低すぎる話
B技急所51.2%(甘く見ても中央80%)・アフロ1/2*n・ひるみを通した上で、ゲージ管理(B技)も必要とかなり神経を摩耗させられる
最大ゲージで撃てないケースは多いが、P3回(ずつき)/B1回なら4ゲージ以下で火力がボタンを下回る。アユミやハルトンのひるみなどでP技数が増した場合もボタンが上
火力を犠牲に「B技後HP40%回復」を取るかは編成次第

・ボタン&イーブイ(サロン)
(他タイプだが)サロンフウロの上位互換。ステータスはサロンの中では高め、ノーマル補正で高威力、常時P技+50%パッシブまである
S↓/回避↑という有能ボードも持っており、終盤はヒュウより手数を増やしやすい




◇略称

M:マジコス
A,アナ:アナザー
C:チャンピオン
夏秋冬Thx:シーズン
Anv:アニバーサリー
亜:アルコス

アルコスの呼称は独自表記 ご了承ください
・入力と変換がしやすい
・漢字の形がちょっとリングっぽい
・既存で他略称に使われていない
妙に異界感も醸す

アナザーは原作別衣装のほか、マジコスを複数抱えるキャラにも付記  ややこしい!
ジコス1,2... A,B... などアルファベットやナンバリングで区別するか、パートナー(ポケモン)側で判別できるからマジコスだけの表記でよかったのだ



◇Tips

●30Fの耐久力は29Fの1.8倍以上
火力支援が不十分なタイプは戦力が整うまでスルーするのが無難かも?

●30(20)Fでは技選択に規則性あり
究極高難度に慣れてる方は、29Fまでのランダムムーブより多少やりやすいかも
Pros:敵行動リセット粘り不要、他者の動かし方がトレースしやすい
   怯み眠り凍り解除後も決まった技を使う
Cons:敵初B技後もサイドが行動する(単体A/C↓が使いづらい・全体技が飛んできやすい)
   技キャンセルで行動を変えられない
大文字予告を怯ませたら解除後に熱風に変わってアタッカー溶けちゃった……みたいな事故は起きない

●割合ダメージ(スリップダメージ)
各耐性を反映した倍率
(毒10,火傷9,拘束9,ダメ場9)
どく    1/80=1.25%
どくどく  1/160,2/160……7/160=4.375%
やけど   1/80=1.25%
バインド  1/80=1.25%
ダメージ場 1/160=0.625%
すなあらし・あられ 1/32=3.125%
メガシンカ後ステータスのように計算式に整数を用いていないのか
+1~2ダメージ増加のブレが生じる場合あり

素の倍率
どく    1/4
どくどく  1/8,2/8……7/8
やけど   1/8
バインド  1/8
ダメージ場 1/16
すなあらし・あられ 1/32
ポケマスでは本家と倍率が異なり、耐性で大きく減少されがち
ただタワーでは砂嵐と霰の耐性は設定されていない

●時間ではなく行動で解除される状態変化
種類によって一定と不定(ランダム)に分かれる

回復付帯:P技8回後解除
 一部の超高難度テクが使えなくなる 詳細割愛
混乱:P技1~4回後解除
バインド:P技5~6回後解除
 (ひるみなど)攻撃権をサイドに逸らせばセンターの解除を遅らせることができる
ブレイク:2行動後解除
 T技もカウント、B技BD技は数えない 天候ダメージなどの発生条件と同じ

妨害⇒混乱/バインド/ひるみ
デメリット変化⇒妨害3種+ブレイク/タイプ抵抗↓/交代禁止/回避不可

17,23,26,29Fのギミックは異常以外だと、混乱・バインドの2択
タイミングを交互にずらして付与すると、演出時間や運は絡むが最後までかけ続けることもでき、両採用もかなりアリ寄り
☆継続付与のイメージ

バインド|─────|━┫|────|━┫ ・・・・
こんらん     |───|━┫ |───・・・・



●混乱バインド+怯み眠り凍り
[異常妨害付与無効]の継続時間はリセット(重ね掛け)されない。
すでに無効状態の敵に、別の異常妨害で無効状態が発動しても失敗する(敵ポケモン下部のポップメッセージは表示されるが内部的には失敗扱い)
状態変化で唯一、ブレイクの公式説明文*8で上書きできる旨をわざわざ書いてあるのはそういうこと

異常妨害エリアで混乱バインドを付与したあと、途切れるちょっと前に、
あらかじめ怯み眠り凍りで無効状態を発生させておく
そうすれば混乱やバインドの解除時には無効状態が不発、怯み眠り凍り解除からの継続時間となり、付与していないターンを最小限にできます



◇まとめ

編成や手順、気づいたことをつらつらと書きだしてみました
当初は30Fクリア済タイプのみ記していたが、道中までの情報もなるべくは載せる所存
むしろ中間エリアで終えたプレイヤーが多数派なら一定の需要はあるかもしれない

メイン報酬のクッキーの入手は運、とくにタワー1クッキーはそれぞれが非常に低確率ドロップ(おそらく2より低確率)、仮に全階攻略してもサービス終了までに全バディーズを揃えられる可能性はゼロに近い……

技飴など過剰にアイテムを投じるほどではないけど、たまたま特定のバディーズや専ポテを入手できて再挑戦しよう、と思った方などのヒントになれば幸いです


そりじゃえんいー

*1:Maelmc氏・Elek'氏のスプレッドシート

*2:20%*1/2 追加効果率はダメージ同様に人数減衰がかかる

*3:行動成否は問わず、ひるみや混乱等で中断されても構わない

*4:ダメチャレではB技自体のダメージ増、B後ブーストなどの兼ね合いから、本来の仕様どおりに動かしたほうがスコア出るケースも多い

*5:初期:5桁,[22'12/26~]:6桁,[25'10/29~]:7桁 と二度の仕様変更が行われた

*6:『被攻撃時〇〇〇』=B後割り込み不可
古めのバディーズや配布に多いのは、三組で技を出し続ける(割り込みの使用)機会がやや少ない環境ゆえ。
最大Lv・基礎ステの低さからゲージ回復パネルが重用されるほどゲージはカツカツだった。
被弾演出でゲージ回復の時間もわずかに稼げる
敵の素早さ(ゲージ速度)も遅かったので、サポートは動かさずアタッカーの技連打することもあった
今や新しめバディーズに付いていたら、意図的に調整された感のあるクソスキル筆頭である

*7:Anvリーリエ&ソルガレオ。月と太から

*8:"すでに「物理技/特殊技ブレイク」状態になっているときにさらに「物理技/特殊技ブレイク」状態を付与すると、解除されるまでのわざの使用回数がリセットされます。"