パシオタワーの解説【ポケマスex】

◆パシオタワーとは
指定タイプのみで編成したチームでバトルする常設コンテンツ。 このゲームタイプ縛り多いな
『入塔許可証』を消費して好みのタイプを解放 順番は自由
許可証は各タイプの5階をクリアで再度入手できます
30階×18タイプが用意されており、8時間に1回・20ストックまで挑戦権が与えられます(初期ストック3回)
単純計算で179日後に完遂できる計算。
特殊ルール
なし : 1~14,20,30 要 物理(特殊×):15,18,21,24,27 要 特殊(物理×):16,19,22,25,28 要 異常/妨害 :17, 23,26,29
軽減ではなくダメージ無効
基本的にはふつうのバトルとおそらく変わりません。せいぜいごく一部で天候操作くらい?
ヴィラやラリーと異なり体力や技数は次に引き継がず、制限なく全快で挑めます
バトルコンテンツという触れ込みですが、ラリーやイベント、強者のルールギミック(縛り)が好きな方には物足りないかも
低階層は配布だけでも余裕で攻略できるほどラク
5階クリアですぐ別タイプが選べるため深く考え込まず、物理/特殊/搦め手がまんべんなく揃っているタイプから進めましょう
高階層はスコアタと同様なら怯み回避が求められる あと割合で入るスリップダメージも活躍しそう
各タイプ全階踏破でダイヤx3000・『極致の証』x90・『超越の証』x42 を入手
各階の初回クリアで100ダイヤとゲンカイ突破用アイテム。
またパシオタワーを進めるとオリジナルエピソードが閲覧できる。
◆タワー報酬エピソード
『エピソード解放キー』は通常ミッションの報酬として設定。
タワーのクリア数(複数タイプにまたがってもOK)に応じて獲得できる
PVでも紹介されているグラジオとマクワのエピソードを試しに読んでみましたが、かなりいい感じでした
実装イベントにおけるバディーズを結成する経緯(誰[ポケモン]と誰[トレーナー]をセットにするためのプロット)に縛られないため、シナリオライターの筆は乗っていそう 残りも楽しみ
◆ウィークリー報酬
固定報酬とランダム報酬の2種類が存在。
進捗に応じて毎週、日本時間の月曜15:00に頒布。
・固定報酬
ゲンカイ突破(Lv上限up)用アイテムがもらえる
10の倍数ぶんクリアで増えていき、最大で
「極致」x46 「超越」x8 が追加
時間経過以外に挑戦権が増えない場合、順調に進んでも固定報酬で『超越の証』が得られるのは10/6(月)以降
・ランダム報酬
こちらは1クリアごとに増量
本(マニュアル)、しじみ(ドロップM)などの凡庸なアイテムに混じって、『専用タワーPクッキー1』『専用タワーPクッキー2』が獲得できる可能性あり
目玉アイテム以外もバリバリ出る気配がするため、タワーPクッキーを引けるかどうかは運である……
タワークリア時点では獲得できない。勘違いしやすいため注意
◆ポテンシャルについて
『専用タワーPクッキー1』は獲得できるポテンシャルがメインロールに左右される。
ジムスタンプのように全キャラぶん用意されており、狙って引くことができない
𑇤:アタッカー
- 抜群時威力上昇5 P技[+50%]
- 急所時威力上昇3 P技/B技/BD技[+30%]
- 初登場時物理・特殊ブースト2 P技[+80%] 1回
!:テクニカル
- B技抜群時威力上昇5 B技[+50%]
- 急所時威力上昇3 P技/B技/BD技[+30%]
- 初登場時B技ブースト5 B技[+50%] 1回
♡:サポート
- 被攻撃時HP回復G9 被P技[1/16] 全体
- 初登場時物理・特殊ブーストG1 P技[+40%] 1回 全体
- 初登場時B技ブーストG3 B技[+30%] 1回 全体
⏢:フィールド
- 天気フィールドゾーン変化時技ゲージ加速2 ゲージ速度[+2/12]
- 急所時威力上昇3 P技/B技/BD技[+30%]
- 天気フィールドゾーン変化時B技↑G2 B技[+20%] 全体
≫:スピード
- 技後技ゲージ増加9 ゲージ+1
- 急所時威力上昇3 P技/B技/BD技[+30%]
- 初登場時&初B技後BC加速1 BC-2
Ⱉ:マルチ
- 技後技ゲージ増加9 ゲージ+1
- 急所時威力上昇3 P技/B技/BD技[+30%]
- 初登場時B技ブーストG3 B技[+30%] 1回 全体
各3種類ずつからランダム。
獲得量が渋く対応キャラを引くまでも運なためか、罠スキルづくしのスペシャルクッキーに比べて良心的。
威力上昇と加速は並のパッシブや専用スぺクッキーより強いです
『専用タワーPクッキー2』は[ランダム報酬★3]で稀に排出
現行18組のバディーズが用意されている
- Mレッド 初登場晴れ&延長
- リーフ 7種2↑G/回復付帯G
- Mシルバー BC-1/必中/次ダ防御
- Mコトネ 初登場GF&延長
- ハルカ 初登場雨&延長
- SPダイゴ BC-2/次抜群G
- MシロナA2 ゾーンP技↑G&延長
- Mアカギ 初登場ゾーン/(ダクホ)特ブ1↑
- メイ P技後消費0/T技特ブ1↑G
- 夏N BC-1/抜群P技B技↑
- カルネ 初Bゾーン&延長
- カルム (でんじは)BC-2&消費0
- 冬リーリエ 味方S↑時B技↑/P技Bブ1↑G
- ジュン BC-2/Hit数Bブ↑
- ユウリA Hit数物ブ↑[5割]&Bブ↑
- ダンデ (BD技)BC-3&両ブ3↑
- ナンジャモ P技Bブ1↑G/被P技Bブ1↑G
- ペパー 初登場ゾーン&延長
主要寄りなバディーズから選出されており、各地方の男女1組ずつ……
と思いきや、アローラの枠になぜかジュンがいる(謎ポイント1)
カナちゃんがどうしても使ってほしいのであろう
18という数がポケモンのタイプ数と同じだが
1タイプごとに選出されているわけではない(謎ポイント2)
有力そうなクッキーpickup
・Mコトネ/ハルカ
超強化。対応する場展開を延長+1回
ポケマスの仕様を揺るがした*1セレビィが消費0で動ける時代に
・MシロナA2
延長でだいたいB技前に時間切れだった最大の欠点が解消
・リーフ
全体14段階上昇(?!)と回復付帯スタート。命中・回避UPは要所で役立つ
・SPダイゴ
2加速 抜群付与は1日1回エリアのオート編成向き
・カルム
回し役化*2および2加速
冬リエは普段使いなら優秀、ダメチャレにおいては一長一短
CグリCベルのように味方B技を強化できますが、P技後ブーストGで一周あたり4~5秒増。
ゲージ回復と割り切って、これまでよりS↑を抑えるなど、別の部分で時間を捻出したい
後述するLv上限引き上げとあわせてカンストに引っ掛かりやすくもなるため、編成に応じた使い分けになります
◆Lv上限の引き上げ
ポケマスを長く遊んでいた方ほど驚くはず。
個人的にはこれが一番インパクト大
これまでのレベルキャップを逸し、最大Lv200
旧:育成でLv~140・『極致の証』で141~150 新:育成でLv~140・『極致の証』で141~180・『超越の証』で181~200
のびしろケーキなどの加算ぶんを除く基礎ステータスがおおよそ約1.25倍*3になります
// Q. どのようなバディーズが有利に働くのか
基礎ステータスの高いバディーズほど相対的な価値が上がります
青パネルやチームスキル、のびしろケーキや装備の上昇値は変わらないため、火力や耐久を占めるファクターとして基礎ステータスの影響度が増しました
スキルや技威力で火力を補っていたバディーズにはちょっぴり逆風。
セット実装で不遇寄りのバディーズがわりと高ステータスだったりするので、全体的なバランス調整としては悪くないです。
メガ・FCは乗算補正が掛かり勘違いしやすいですが
150でも200でも他キャラとの比率はほぼ同じ。優劣は変わりません
◆所感
Lv上限はだいぶ思い切ったなあ、という感想。
変化は楽しみでもあるのですが、従来のコンテンツはすべて緩くなり、これからのイベントも良い落とし所を見定める必要あり
水準引き上げ自体はオンライン・携帯・アプリゲームで普遍的に行われますが、ポケマスでここまで一気に上げるのは初
過去のラインで調整・・・中級者以上は退屈
特定のエリアがクリアできない(負)→新戦力の導入でクリアできた(正)
購買意欲の歯車を回すために ある程度の難易度は確保するはず
新しいラインで調整・・・初心者お断り,消費量節制
もしLv200をベースに提供されるなら、これまでより「特定のバディーズ」しか使われないケースは間違いなく増えると思います
ゲンカイ突破用アイテムは数に限りあり、計画立てて使わないと新規バディーズがLv140どまり。
誤差レベルだった140-150の今までと、140-200ではだいぶ差があり 気軽には使いづらく感じます
初回報酬取り切ったあと獲得量が一定となると、決まった強いキャラ以外に投じるのがはばかられてしまう
タワー以外でもばら撒くなら話は変わりますが、これまでの傾向だと出し渋るとは思いますし、う~ん
称号狙い(レジェアド・スコアタ・激スパ)の方は常設コンテンツ(普段のダメチャレなど)をいったん置き、イベントに沿う戦力や特定タイプを優先して育成したほうが良いかもしれません。
タワーPクッキーが強力すぎるため、火力役のスペシャルクッキーの優先度が下がった
入手にレジェンドアドベンチャー周回を強要されるク謎仕様、そこが間接的に緩和されました
とはいえ任意のバディーズが引けるとは限らず、ポケマスが終わるまで引けないバディーズはたくさん出ると思います
ダメチャレでは今までの記録は実質リセットといえ、場合によっては最適解も変わってくる*4
自分のスコアボードが確実に更新されていくのを楽しみに変換できるかがカギ
カンストダメージも頻発すると思うので、B技特化からよりP技主体にシフトしていくと考えられます
入力のせわしなさが緩和され、P技で急所外しが起きないため、試行回数が減らせるかも?
最大スコアを出すにはポテンシャル入手の運に左右されるようになり、上位ランキングに関しては終わった感は否めません
◆閑話
気が向いたら書くかもtips
・ダメチャレ総集編
・出演数カウント
・隠れ仕様○選
・フォトメーカー変遷
次回未定
スコアタの単タイプ廃止から、もうイベントはやり込んでいませんが
常設コンテンツに関しては たまに遊んでいます
近々(4周目)のある単体戦にて
2位と100万近くpt差をつけて 1位でした

トッププレイヤーも知らなそうなムダ知識が相当蓄積してるし いつか記事なり動画なりで供養したい
そりじゃえんいー
*1:vsサカキウインディくらいだった『異常妨害回復後無効化』がバラまかれたのは、彼女とダークライが原因。とくにこちらは入力猶予が長く、怯みは眠りと異なり解除タイミング(継続時間)が一定で安定化させやすい ずぅっとアタシのターン!
初のGF使いで待望されていましたが、フタを開けば本家トゲキッスも真っ青なチートスキル持ちでした。コトセレ実装から3年以上経っても唯一無二(制限なし確定ひるみ使いが他にいない)という点からヤバさが溢れていると思います。なんで先制技なのにグラスラに回数制限つけなかったんだ……
*2:ダメチャレにおけるアクロマ・ジュンロズレ・オリーヴ・(ポピー)など、次ゲ消費0でBC回せるバディーズ
*3:成長率が200/150=1.33…倍とならないワケは、成長曲線が非線形(直線でない)が理由。Lv1~100までは右肩上がりの曲線、Lv100~200は直線的に成長していく
*4:すでにカンストダメージが出るバディ/カンストしないが1回多く攻撃できるバディ、のような場合に正解が入れ替わっている可能性があります