デッキレシピ@幻のいる島【ポケポケ】

いつの間にか幻環境が終わるらしい なんと
遺伝子環境より遊んだ時間は短かったけれど、デッキのレパートリーは増えたので
レポートとしていくつか記録しました
当記事は『時空の激闘』リリース前に執筆しています 予めご了承ください
■ ナジョットコントロール v2
| ・タマ[遺]/ナッシーex | x2-2 |
| ・ポポ[幻]/ピジョ[遺]/ピジョット 通常/ex | x2-2-1,1 |
| ・傷薬 | x1 |
| ・モンボ | x2 |
| ・オーキド | x2 |
| ・エリカ | x2 |
| ・サカキ | x2 |
| ・リーフ | x1 |
・初期 (遺伝子) ver ↓
幻プールを反映したナジョコン
ピジョットを2体並べると 一方の特性が余分となるのが気になっていたが、念願のex実装
両採用で火力/耐久 or 速度/妨害を選択できるように
逃げエネは変わらず1なので、従来通りサイクル受け回し可能。
2→2[ex>ex]と繋ぎやすくなり、カードパワーで押し切られるケースも少なくなりました
たねHP30〜50組の起用が増え、コインの結果に拘らず2t速攻を決めやすくなったのもポイント
先攻の恩恵はさらに増したといえます
一方で周りの強化幅も著しく、草急増、石板追加が厄介ですが、
追い払う遅延が成立しにくくなる、リーフの実装が最大の懸念
炎デッキにもほぼ採用され、ファイヤーや進化前を逃がす前に仕留めるプランは難しくなり、事故お祈りが増えました
筆者も幻環境に移行してからウインディをよく使いますが、逃エネ立替が2枚と3,4枚の差はめちゃくちゃデカいです
有利対面であったスタフリ・ゲコ軸・アボが相対的に減っているのも向かい風。
厳しい相手も増えましたが、まだまだ戦える範囲は広いほうではありました
連勝イベントも苦なく完遂できたのは なじょっとのおかげです
相手や戦況によりますが、ピジョンが通常/ex どちらにも進化できる状況では、通常を選ぶケースがわずかに多かったです
通常ピジョットを優先する展開
・exで面前の相手を1撃で倒せない
・ベンチにいる
・エネルギーが付いていない
・1pt取られている
etc.
ナッシーで居座る場面も多く、ちょっとでも利があるなら
exよりナツメロック(おいはらう)を優先します
1エネあれば前衛が倒れても すぐ70で殴れる速さも利点
■ きらめくフラエッテさん
| ・ベベ/エッテ/フラージェス | x2-2-2 |
| ・スリープ/スリーパー | x1-2 |
| ・ミュウex | x2 |
| ・赤札 | x1 |
| ・モンボ | x2 |
| ・石板 | x2 |
| ・オーキド | x2 |
| ・調査員 | x1 |
| ・リーフ | x1 |
ランダム対戦で引き分けたとき(30ターン)に至った
自身と相手のハイブリッドデッキです*1
本家サイクル戦のごとくローテーション(受け回)し
攻撃や眠りの試行数を稼ぎます
・個別解説
★フラベベ/フラエッテ/フラージェス
フラベベは心ともないですが、詰み回避のキーとなります
序盤は非進化exの遅延、終盤はターン稼ぎ(1エネ/1ドロー)による逆転がまれに発生
フラージェスは2進化とはいえ2エネ80のHP120、耐えられる攻撃に対しては実質HP140+α
逃げエネの軽さから 2体のフラージェスやミュウでサイクルして受け回しもできます
一撃で倒してくるような相手はミュウが超火力となり、相性補完は良好
弱点が絶対数少ない鋼なのもgood
スリーパーもそうですが、超染めには石版という5,6枚目のドロソがあるので
他タイプに比べて安定して進化しやすくなっています ズルい
★スリープ/スリーパー
バトルポケモンをキングラー化するカード。不利対面での25%勝ち筋
現状、スタン系異常*2を自ら治す手段が進化以外ありません
ピカサン/ミュウツー/ミュウ/セレビィ/フリーザー/ファイヤー 辺りの非ex 対策札
先攻時のエネ差を覆す働きもあります
キングラーと異なるのは、試行数が圧倒的に多くなるので
早めに立てられたほとんどの試合でターン有利を得られることです
とくにミュウツーセレビィ(前線に出る非進化)に対する勝率がスリーパーの有無でハッキリ差が出る印象
メインカードが揃わない事故のときは、逆にスリーパーが立てられている可能性が高い
現状UI(コイントス演出・スライド入力のテンポ)の悪い仕様がネックですが
超タイプに関わらず 2進化デッキの埋め合わせとして補助カードの代わりに指すのも なくはないです
ちなみにスリーパー2体で スタン率を
1体:50%*50%=25%
2体:1−50%2*50%=37.5%
に上げることはできますが、それ以上にスリープを増やすデメリットが大きいです
基本的にベンチ運用で攻撃することはほぼなく、逃げコストも要するスリープスタートは避けたい 1ターン以上のロスになり得ます
逃げ立替カードを増やすのも 相手に干渉できる選択肢が減ります
2体並べてベンチを圧迫するのも気になるので、スリープは1枚としました
たねポケはデッキ底に埋まっても引けますし、ドロソ多いのでだいたい展開はできる(眠らせるとは言ってない)
今までスリーパーを刺してアカンと感じた方は十中八九、スリープ2積みが原因です
他にもキャタピー・ケロマツ・ラルトスなどのシステムカードは
主力を引く確率を上げるために たね1採用が最善となるケースが存在します
★ミュウ
壁兼 フィニッシャー
ベンチ2エネ置きで敵exを縛ります
80打点+自身の技を確定で受けられるexはバナとピカ(威力0化)のみ フラージェスと合わせて ほとんどの相手が落とせます
(他に耐える可能性があるポケモンでも 回復手段またはコイン運が必要)
ミュウを2枚採用しているので、研究員くんを1枚挿しています
逃げエネ無しで交代できたり、考えようによっては120回復のエリカと言えるかも
ただしバトル場(前線)にいなければ発動できないので、回復として使用するにしても 場に出す必要があります
キョウも同仕様ですが、ドガスの特性の関係で一旦場に出すのがお決まりなので、多少気づきにくい仕様かもしれません
・余談
フラエッテ+サカキで先攻2tに50出せますが、ヒトデマン・タマタマ ピンポイント感は拭えず
ベンチで育てる場面も多いので、スピーダーなどを採用するほうが無難かと思われます
レシピを見て あれ? と感じるかもしれません。 傷薬は切っています
回復増やせばたくさん受けられていい、という考えを採らない理由は
・ダメージ計算がより難解になる
・技自体が傷薬の役割を果たす
・HP満タン時に使えない
・最大HP以上の攻撃は受からない
特に後者の2つから、高打点系(ギャラドス/ミュウツー/リザ・ディ)やコイン系(サンダー/ガラガラ)等を重く見て、
妨害カードを採用したほうが良いと判断しました
得意なデッキに天狗になるか、色んなデッキと広く戦うか
正解は人それぞれ、自分に合わせてカスタマイズしてください
■ たまなげたなあMAX
| ・タマ[幻]/ナッシー 通常[幻]/ex | x2-1,1 |
| ・リグ/オーベム | x2-2 |
| ・ケンタロス[幻] | x1 |
| ・赤札 | x1 |
| ・傷薬 | x2 |
| ・モンボ | x2 |
| ・オーキド | x2 |
| ・エリカ | x1 |
| ・サカキ | x2 |
| ・リーフ | x1 |
| エネルギー:草/超 |
草/超 複合って見たことないよなぁ(唐突)
未知の道のり(ノリノリで)
↓
使ってなかった幻タマタマを試そう
ナッシー採用!
↓
リグレーきみ、タマゴみてーな頭な
君に決めた!
↓
非ex軸でたね4は事故る・壁役欲しい
闘牛を投入!
↓
翌日……
(深夜テンション構築よわそんだぶりる)
↓
6連勝カードマン「……ムムッ?!」
7連勝カードマン「アッ増えた」
というわけで紹介です は?
・個別解説
★リグレー/オーベム 〈速攻〉
1pt先制のキーカード
ex系デッキに1-1交換できると、ケンタロス2エネ/幻シー3エネついた時点でほぼ決まるので
速攻で削れるカードはとても有用
多くのケースで30/50打点が出せる
高火力ポケが控える状況で、事故以外にベンチ出されないことはない
火力は相手依存、単体ではそれほど圧がないので
味方ポケモンと合わせて射程を考えます
対雷には速度で並べ、それ以外のデッキには逃げ先を最小限に留める、立ってるだけでやんわり縛るカード
★幻タマタマ 〈色緩和〉
草単でex使うなら確定数ずらし・傷薬枯らしに殴れると嬉しいですが、複合ならこちら一択
幻シーが実質3エネになったり、初動色問わず動けるのが強み
このデッキは色1エネ以下のポケモンだけで組んでおり、色拘束*3は緩めですが、それでも生じる色事故を少しだけカバーできる
薫風妖精コートニーみたいな影の功労者
★ナッシーex 〈速攻・壁〉
草構築だと壁役が多いですが、序盤から終盤まで最低限の役割を持てる良カード
このデッキに限らず 別タイプと組んでも真価を実感できると思います
HP10の差でコイントス合否を無視できるシーンが多発するため サカキ併用がおすすめ
カード一覧を眺めてると 奇数HPのポケが多いと気づかされます
★幻ナッシー 〈exキラー〉
非exながら高打点を備える ケンタロスでは削れないゴローニャなどをボコボコにするポケモン
exのほうは2体いてもそこそこ強いですが、幻は1体で十分というか 8エネ貯めてる余裕ないので 1体ずつ採用しています
草エネ要求が1つだったのが このデッキに至ってしまった最大の要因
★幻ケンタロス 〈exキラー・壁〉
壁役兼、2枚目の幻ナッシー枠
初手なら壁、それ以外は2エネつけてベンチへ
壁にする際もデッキによっては低HPで残しておいて、プレッシャーを与えます
非ex軸相手ではナツメ避けや時間稼ぎに
HP130のexが多いので サカキが欲しい場面は頻発する
☆サカキ 〈奇襲〉
2積み推奨。常に手札に1枚忍ばせておきたい
exポケモンには奇数HPが多く、ケンタと幻シーの射程圏内がグンと広がります
exナッシーやオーベムでアグロ仕掛けるときにも役立ち、シンプルに汎用性のロケット砲
☆リーフ 〈奇襲〉
ナッシー逃走や壁ケンタロスから奇襲など、戦術の幅が広がる
プラン崩しに1枚あって損はない
☆赤札 or ナツメ 〈妨害〉
オーベムの威力UP条件は、ベンチを抑制する副次的効果を備える
赤札はその出し控えで蓄積した手札をリバースでき、自身の抱えカードで増える手札を 任意に(赤札分)1枚減らせる点は長所
ナツメはベンチ1体で回そうとする相手を、遅延や奇襲で咎めやすくなります
このデッキには赤札が利に繋がるケースが多かったので採用していますが、どちらもシナジーあり 自分の宗派に合わせてお使いください
・おことわり
序論の連勝云々は運が良すぎただけで、強いデッキではありません この記事内ではおそらく最弱
エネ事故は数重ねれば必ず起きますし、オーベムの最高打点なんてほぼ出ねぇ!!
せめて初ターンのエネを超で指定できたなら……
ピン差しや低レアリティ(ゲットチャレンジ配布)で構成されており、構築難易度は非常に低い
テンプレに飽きた、型にはまらないデッキを使ってみたい方は試遊いかがでしょう
■ カエール搭載 スリケンウインディ
| ・ケロ/ガシラ/ゲッコウガ | x1-2-2 |
| ・ガーディ/ウインディ | x2-2 |
| ・ファイヤーex | x2 |
| ・スピダ | x2 |
| ・傷薬 | x1 |
| ・モンボ | x2 |
| ・オーキド | x2 |
| ・ナツメ | x1 |
| ・リーフ | x1 |
| エネルギー:炎のみ |
アイエエエエ! 優勝者のほうではなく蛙のほう
ウインディデッキは柔軟性が高いです
犬-獅/鳥/博士/球 の10枚を基本枠と捉え、残りは自由にカスタマイズできます
筆者はリザ・カツラ・ドガス・化石入りを見かけたことがありますが、蛙との組み合わせは開拓されていない気がしたので組んでみました
・個別解説
@ガーディ/ウインディ
120打点で実質HP130、スリップダメージのように削れていくのは一見弱そうですが
先3t/後2t目に120打点出せるのがアホです
@ファイヤー
言うまでもなく炎最強ポケ。コイツがいなければカツラ以外の炎デッキが成立しない
もし水弱点だったらヒトデ→スタで150くらって乙ってた
雷弱点指向で最も助かった三鳥かもしれない
カスミ同様、ウラが出やすい内部設定?*4
自分で使うより使われたほうが多いですが、あまり怖さを感じません(個人の感想)
とはいえウインディ軸では
炎舞x1
表3枚 | 2枚+逃エネ立替
炎舞x2
表2枚以上 | 1枚+逃エネ立替
でセットアップが完了します 表1枚ならほぼ引けるので
コイン以上にドローのほうが重要かもしれません
0t目で手元にファイヤーがいる確率は
2/5+3/5×(1-17C4÷19C4) =63.158%
支援系ポケは60以下が多い中、地味に70打点出せるのも優秀で、ガーディ引けないルートでもわりと戦えます
セレビィにエリカ1枚、ピカに傷薬1枚では確定数ズラされないのは心強い
@ケロマツ/ゲコガシラ/ゲッコウガ
ウインディは速攻(アグロ)寄りのカードなので、中盤以降は火力不足
そこで蛙の20打点を加えて補い、ついでに交代も咎めます
リーフの登場で逃げられる頻度が増えたので
ベンチ狙撃手が相対的に強化されました(幻環境ではサワムラーが活躍)
2体並べても射程範囲はそれほど広がらず
ケロマツを増やせば 炎舞速攻の成功率がガタ落ちすること、
たねはボールで引けるなどの理由から、ケロマツを2枚入れてはいけません。
トレーナー/グッズを1枠どうしても増やしたいならゲッコウガを減らします
なお1-1-1枚では確率上ほぼ揃わず、実質3枚腐るのでやめましょう
水手裏剣はワザではなく特性なので、メルメタルの特性やグリーン*5を貫通します
@リーフ/スピーダー
リーフの実装でエネを保持して逃げられるようになったので、終盤ファイヤーで攻撃しやすくなりました
逃エネ立替が最大4枚になったのもgood
・2積みと3積みの比較
初手[5-たね枠+初ドロー=5枚]に逃エネ立替カードを引く確率
(2)46.78%→62.44%(3)
(実際は博士→スピダも有り得るのでもうちょいup)
2t/1t目ベンチ出しーの鳥召喚や、3t/2t目退きフレドラの成功率が上がります
積むほどプラン崩しカード(赤札・ナツメ・傷薬・サカキ)が減って、蛙で補強したのに中盤戦が戦いづらいという本末転倒に
3枚でちょうどいい感じがします
スピーダーとリーフの配分は好み。博士併用に重きを置くか、確実に1エネを保持するか
@赤札/ナツメ/傷薬/サカキ
プラン崩し。立替カードとの兼ね合いになりますが、あらゆるデッキに採用される強力なカード群です
傷薬は1枚は入れておくと役立ちやすいです
攻撃の対価で削れていくので 発動しやすさ(腐りにくさ)がピカイチ
微妙に削れたファイヤーを戦力として再生させるのにもよく使います
赤札は汎用カードの増加で採用率が下がり、警戒が薄れていること、
1枚で駆け引きが生じることから、個人的には評価しているカードです
デッキタイプに関わらず、主戦法の確率を計算して許容できそうなら採用します
ナツメは序盤から終盤まで使い道は多岐にわたりますが、このデッキにおいては「攻撃の分散」がとても強力
フレドラ2発で1体を落とすより、水手裏剣やファイヤー圏内まで2体削るほうが盤石な場面も多いです
赤札のようなランダム性がなく、序盤の妨害やフィニッシャーとして手堅い
サカキだけは使うシーンが他より限られ(草以外のHP130ピンポイント)
リーフと併用不可、遅延にも使えず、優先度は下がります
中盤以降は蛙で削るので、明確に確定数変わる相手はミュウツー程度
赤札/ナツメも併用されるラルトス系に有効なので、そちらを優先してOK
これらはターン数を稼ぐ(縮める)カードと解釈でき、どれが最適か 使用機会に恵まれるかを考えて採用します
使い方を誤らなければ 一定の効力が発揮されるので、肌に合う配分を見出そう
・その他
水エネは外し忘れ無きよう。
シルバーバレットでカスミを1枚仕込んだことがありますが
ゲッコウガで殴りにいくような場面は負け濃厚でした
そもそもファイ/ディはex。ゲコ含め2枚落とされたら負けであり、
HP/技威力が上で同弱点のファイヤーを差し置いて前線に立たせる必要はありません
焼鳥引けぬ事故やフィニッシュブロー的に ゲコガシラで攻撃することはあります 1エネ30はえらい
ガーディはお前何でそんなにやる気ないん(2エネ20て……)
■ ポインディスタン
| ・ポリゴン | x1 |
| ・ガーディ/ウインディ | x2-2 |
| ・ファイヤーex | x2 |
| ・スピダ | x2 |
| ・傷薬 | x1 |
| ・モンボ | x2 |
| ・石板 | x2 |
| ・オーキド | x2 |
| ・ナツメ | x1 |
| ・サカキ | x1 |
| ・リーフ | x1 |
ボインディじゃないですぞwwww
サーチできない進化カード等を、必然力不足な貴殿でも引いてこれるようにポリゴンを採用したデッキですなwww
たねが増えますが、デッキトップ調整(ポリゴン+モンボ・石板)で目的カード自体は引きやすくなるので問題ありませんなwww
ファイヤー不在でも笑顔を絶やさないことが大切ですぞwww
ボザードン混合はありえないwwwwww積みエネ(5以上)要求されるゴミポケですなwww
「紅蓮の嵐」も一撃技や破壊光線を想起するコイン頼りな性能*6であり、2進化の要求枚数と合わさって必然力の範囲外ですぞwww
うわっ…私の文章、酷すぎ…?
論者といっても無神論者なので ヤのつく神*7を信仰するようなふるまいはおしまい!
筆者は無神論者大国ジャポーン出身です。
カエールでも述べたように デッキスペースに余裕あるので、
ポリ石板を入れてもなお、汎用カードは十分採用できます
・個別解説
@ポリゴン
名称ターン1*8で山札の一番上(デッキトップ)を確認。目に見える枚数は変わらないが、実質+1枚の情報でプレイできる
デッキトップの超以外のカードを底送りにする石板と相性がよく、必要なカードを引き当てる確率が若干向上
ボールのシャッフル効果で 並び順がリセットされるのは、短所でもあり長所でもある 個人的にはメリットが大きいです(ドローチャンスが実質2回にできるので)
相手の赤札で、並び順がリセットされるのが厄介でしたが
現環境において採用率が下がったのも追い風
バトル場の逃エネが確保できるなら、手札から1エネ即席で20打点出るので、地味にこれで勝った試合も何度かあります
例えばこの場面

博士→ボール→ポリゴン と引きました
ベンチのファイヤーで攻撃するエネルギーは足りておらず、フレドラの反動でウインディの維持が難しい
そこで ベンチ出し交代ポリゴンでトドメを刺し、確実にウインディを生かすルートが採れました
ポリゴンで決めなければ ファイヤーだけが残され、ギャラ+カスミなどで逆転破壊される線も十分ありえます
システムカードながら M2デッキのサナなどより攻撃する機会に恵まれる かも
警戒されづらいので、ダメージ勘定に入れてない相手を処してあげましょう
■まとめ
現状は人的縛り*9もなく
そこまでのめり込まずとも ミニゲーム感覚でフラットに遊べるポケポケ。
レトロ作品を彷彿とさせるカードゲームが大好きなので、長く続いてほしいなー
(ポケポケを遊んだことで、GB・DS作品の新作がより欲しくなりました ゲフリやデナやクリーチャーズとは関係ないですね)
次の「時空」環境ではどんなカードが登場するかワクワクしながら 筆を置きます
そりじゃえんいー

*1:自分:ナッシーex+バタフリー/スリーパー
相手:フラベベ・ラルトス族 のみ
終始優勢でしたが、ナッシーは裏オンリー、バタフリーは60で
120x2+110x2=460 に回復でギリギリ耐え切られてしまいました
*2:マヒ・眠り・混乱(未実装)
*3:TGC用語。行動のコストに含まれる要求カラー(タイプ)が多いほど、単色デッキ以外で使いにくくなる
*4:実物ではなく電子なので、やろうと思えば簡単に値をいじることは可能 パチスロもそう
*5:ワザのダメージを軽減。「受けるダメージ」ではない
*6:ちなみにコイン表/裏率が均等な前提で
次ターン以降に最低限1度は殴れる、炎舞2回で表3以上になる確率は65.625%ですなwww
表4以上なら34.375%で、表5以上になると10.9375%となり、役割論理では一撃技と同じく、絶対に当たらないコイントスと仮定しますなwww
一方ヤインディに求められる表2なら89.0625%なので、この程度なら必然力で必中ですなwww
*7:YHVHでもないし 自営業でもない
*8:『自分の番に1回使える』効果。またそのカード自身のみが対象となるので、ポリゴンが2匹いるなら2回使える
*9:集い・連合、ギルドとかクランとかチームとかユニオンとかMMOちっくな要素